原画师自我介绍范文推荐6篇

更新时间:2024-04-17 16:14:19 发布时间:24小时内 作者:文/会员上传 下载docx

原画师自我介绍范文 第一篇

原画设计实习报告

篇1:动漫_原画实训报告

原画设计实训

“卧虎藏龙”原画设计

《原画设计》实训任务书

实训题目:

一、实训目的原画设计,是动作设计和绘制的第一道程序,使是动画作品中每一个角色动作的主要创作环节。原画设计人员要对剧情与导演的意图进行充分了解,完成动画镜头中所表现角色的动作设计,画出一张张不同动作与表情的关键动画画面,连续起来看,能够充分表现情节对动作的要求。

原画设计是一门理论性较强,专业知识较高、基础知识要求广泛和绘画基础扎实的课程。它包括影视表演理论,蒙太奇处理下的影视动画表演理论与生活依据。镜头感以及动画的时间掌握。因此原画设计的表演是否到位,能否体现出导演的分镜头剧本的内容和艺术风格,直接关系到动画作品的质量。本课程具有理论性、转业性强,知识面广和实践性强的特点。是把动画分镜头、动画设计稿完成为动感的画面的关键性工作,有较强的实践性与操作性。

通过实验,学生应掌握原画的概念、原画在动画片制作中的意义与应用、原画创作的动作分析、原画分层、力学原理的应用、动作设计的基本规律、动作与时间、动作设计中的夸张技巧等知识,并能够完整地绘制出来。

二、实训内容及时间安排

通过实验使学生印证原画的概念、原画在动画片制作中的意义与应用、研究分镜头设计、角色分析、原画创作的动作分析、力学原理的应用、动作设计的基本规律、动作与时间、动作设计中的夸张技巧等知识。

主要操作内容:根据分镜头台本与设计稿,应用上述所学知识,完整地将原画绘制出来。1.原画的概念(一般)

2.原画在动画片制作流程中的应用(一般)

3.研究分镜头台本(重点)4.掌握镜头画面设计稿(重点)5.熟悉角色造型和人物性格(重点)6.原画的动作分析(重点)7.原画分层(次重点)

8.力学原理在原画中的应用(重点)

9.动作设计的基本规律(一般)10.动作的时间把握(重点)

11.动作设计中的夸张技巧(次重点)

《卧虎藏龙》原画制作

三、实训题目要求

请以“卧虎藏龙”为题,设计原动画

策划一个场景,与动画情节相符,以龙为主要角色形象,制作原动画。动画中至少2个角色形象,设计角色形象,至每一个细节。

四、实训提交内容

1.绘制角色效果图,每个角色1幅,正面图或3/4正视图。(A4 彩色)2.设计符合情节的场景,场景效果图1幅。(A4 彩色)3.制作二维动画,有完整情节描述。(至少6个镜头)

五、成绩评定

成绩包括平时检查(包括出勤)、考试成绩和实训报告三个部分。由实训指导教师科学评定成绩,各项成绩按比例累加得到实训总成绩。

实训各项占总成绩比例如下:平时检查:10%

III

考核成绩:80% 实训报告:10%

六、说明

1、本实训是计算机导论课程的一部分,在本实训期间,每一部分内容都是教师先讲解,让学生了解之后再进行练习。

2、本实训注重在规定的时间内完成考试题目,目的在于加强学生的动手能力。 3、上述学时为参考学时,可以根据实训进程做适当的调整。

七、参考资料

1.教材:

李杰.原画设计.北京:中国青年出版社,20_ 2.主要参考书:

[1] 李虎.原动画技法.武汉:主编武汉理工大学出版社

20_

[2](英)哈罗德·威特克.动画的时间掌握.北京:中国电影出版社199

目录...IV 第一章 原画实训目的.....1

《卧虎藏龙》原画制作

第二章 原画实训环境.....2

应用工具..2

应用工具介绍....2 原画介绍..3 第三章 原画设计内容.....4

题目立意 4 实训分镜设计....4 实训原画设计....5 实训动画制作....7 第四章 评价及总结.......9

对本次实训的评价.........9 作品的不足之处 9 作品的改进之处 9 第五章 成绩评定表...错误!未定义书签。参考文献..10

篇2:原画实训总结

原画设计实训总结

为期一周的原画实训结束了,在这一周我们每个人完成一个一个小故事的创作。可以说是在考验我们的个人能力。这个任务是要独自完成的,不是集体创作。

经过一个学期的学习,我们了解了原画在动画制作中处于核心地位。动画制作过程其实就是简单步骤的综合,从姿势、动作、绘画,许多简单的元素被有意识有目的地串联在一起。原画师通过姿势和动作让角活起来,赋予它性格和个人的表达,表达它的意志和情感,只有这样才能真正的打动别人。我们了解了原画设计还应该把角色动作与场景变换、镜头移动、角色态度等综合因素考虑进去。因此,制作一部动画还蛮复杂的,也需要投入很多精力。

对于没有绘画功底的我来说,有时候看到大家画的都那么好,很没自信。有时候真的就想放弃不画了。可是又不得不把它画完。最后还是如期交上实训作品。所以我总结出做任何事情自信心是很重要的,越是害怕去回避,也就意味着已经提前失败了。还好我闯过了这一关。每当开始一张作品,我会暗暗告诉自己,我能做好的,然后就做到了。

对于原画来说还是多用点时间画画。话说得好熟能生巧,画得多了自然而然就有了感觉,画得就更好了。要多多利用课余时间。在课堂上老师会指出我们的不足,而课下就是我们自己发挥的时间了把老师说的进一步完善修改。学习技法更好地把握色彩的运用。提高自己的水平。俗话说得好:"读书破万卷,下笔如有神。"看的多了自然心中就有了更多的素材。在美术设计方面就容易了。

原画的学习让我们掌握原画的基础理论知识和原画设计的相关设计术语概念。在这一周我们完成了分镜头脚本,绘制了画面设计稿,设计动作,进行动作分析。学会动作分析是原画创作的基础,就是从动作中分析关键点、口型设计、摄影指示。关键点分为起始动作、预备动作、强调动作、缓冲动作、跟随动作、反动作、定置动作。最终完成了实训任务。

总之,我觉得原画在整个动作制作过程中属于很综合的部分,只有刻苦锻炼,才能逐步掌握原画设计的设计技巧。

篇3:游戏原画实训报告

游戏原画实训报告

实训时间:20_年10月8日---19日

班 级:

动漫11-1

姓 名:尹华磊

学 号:1156004

信息工程系动漫教研室制

《英雄志》原画实训总结报告

一、实训内容:神剑擒龙、京城青楼、怪兽野猪

二、实训体会总结

为期一周的原画实训结束了,在这一周我们每个人完成一个一个小故事的创作,第一节课就安排了我们的任务:为《英雄志》设计道具、角色和场景,第一步是分组;第二部是分配工作,由于是第一次所以我们组决定互帮互助,一些人设计一些人画,我负责的是杨肃观所用的神器—神剑擒龙,场景是京城的青楼,角色是

怪兽野猪。

此次原画设计的题目是《英雄志》,本题目是老师已经为我们事先准备好的,顾名

思义,看到这题目我们就可以知道,这是与“英

雄”有关的题目,这只是一个大致的范围,但

是老师要求我们以角色为主,至少一个角色,但是我还是按照我自己对题目的理解来制做。

根据题目,我思考了一个方案,就用这个

方案结合起来完成本次实训的任务。其故事梗

概介绍如下。

① 五辅大学士杨远之子,外号「风流司郎

中」,少时代父出家,少林天绝僧关门弟子,十八岁赴京赶考,官拜兵部职方司郎中,乃是

柳昂天手下两大将之一。外貌俊美,多智善谋,再加文武全才,是各朝各代中的政治菁英典范。天绝唯一弟子,天生战略家,客栈大掌柜,大佛国创始人。正统朝创建者之一。英雄志中最让人看不透的一个人。实际是正统朝真正的主人。顾嗣源死后,与顾倩兮成亲。与怒苍交战难解难分。在少林与怒苍第三战中手持神剑,用六道轮回打败宁不凡的仁剑和秦仲海的烈火焚城。

以上即为我为本次实训的一段比较短的剧本,后面所做的动画都市按照这个步骤来制作的。

①武器:神剑擒龙

②场景:京城青楼

③怪物:野猪王

本次实训的任务是做原画,这对于我们学动漫的同学来说意义非常的重大,老师们安排这样的实训主要是要我们掌握相关的知识。以及我们在学习过程中所没有遇到的问题都会出现,因此通过实训得以解决。其主要目的如下:

? 通过实验,要求学生掌握原画的概念,熟练掌握原画在动画片制作中的意义与应用。

? 能够对原画创作的动作进行分析解剖。

? 原画分层的设置,即在进行原画创作的过程我们所创作的场景以及各

种角色所应该被放置在哪个图层。

? 同时还要掌握力学原理的应用,简单来说就是要知道力作用在物体上

应该出现的效果。

? 掌握角色动作设计的基本规律,即我们所设计的角色运动时的习惯规

律和它本身的特性。

? 角色设计中的夸张技巧在实际设计中的应用方法,以及其运用的适当

场合、适当时间。

? 完整的绘制原画。

? 掌握镜头画面的设计稿。

对于原画来说还是多用点时间画画。话说得好熟能生巧,画得多了自然而

然就有了感觉,画得就更好了。要多多利用

课余时间。在课堂上老师会指出我们的不

足,而课下就是我们自己发挥的时间了把老

师说的进一步完善修改。学习技法更好地把

握色彩的运用。提高自己的水平。俗话说得

好:"读书破万卷,下笔如有神。"看的多

了自然心中就有了更多的素材。在美术设计

方面就容易了。

原画的学习让我们掌握原画的基础理论知

识和原画设计的相关设计术语概念。在这一

周我们完成了分镜头脚本,绘制了

画面设计稿,设计动作,进行动作

分析。学会动作分析是原画创作的基础,就是从动作中分析关键点、口型设计、摄影指示。关键点分为

起始动作、预备动作、强调动作、缓冲动作、跟随动作、反动作、定置动作。最终完成了实训任务。

作品的改进之处

① 原画的制作上面,我在这方

面还是比较的不足

② 故事情节的设计上也很有待

③ 动物的运动规律上还需要仔细的观察观察

原画师自我介绍范文 第二篇

原画新人成长之路:求职攻略

有这样一群人,他们热爱绘画、热爱游戏、热爱创作,将原画设计师作为未来的职业目标,但他们的职业道路却迟迟未能起航,在成为原画设计师的道路上,你是否也有此困扰?

从菜鸟到一脚踏入行业的过程中,阻碍大家的因素有两个方面,一是怎样有效地提高原画设计能力,既“修炼内功”!二是新人在求职过程中怎样展示自己的能力和潜力?

为了帮助原画新人成功跨越求职这道障碍,我们邀请了游戏美术设计领域的资深从业者为原画新人们解惑指道!第一位:

龚昆 资深概念艺术家

参与游戏项目:《降龙之剑》、《healing blade》、《骑士的远征》

第二位:

张季 完美时空 资深概念艺术家 参与游戏项目:《诛仙2》、《神鬼传奇》、《神魔大陆》、《战锤》

第三位:

艾博凯 腾讯游戏 资深概念艺术家 参与游戏项目:《战锤》、《狂欢谷》

第四位:

陈珊珊 资深卡通艺术家 参与游戏项目:《聊斋》、《魔豆》、《超级武林xxxOnline》、《突袭OL》 第五位:

原画师自我介绍范文 第三篇

专访原画卡通设定美女讲师-------陈珊珊

初学者的学习之路 q

1、首先,很高兴珊珊接受本次采访,先做下自我介绍吧。

我从小自学漫画,到高中才开始系统的学习美术。大学读的是武汉理工大学动画系。因为自己特别热爱游戏,也对这个行业充满了憧憬,就一股脑儿的投入进去了,一呆就是五年。五年里有苦也有甜,最苦的是刚入行那段时间,那时候做的是原画外包。很庆幸自己撑了过来,绘画水平也得到了很大的提高。然后进入蜗牛后,主要做角色和部分场景的原画,同时还负责设计游戏ui。q

2、能给大家说说什么是游戏原画设定吗?在公司里具体的原画工作流程是怎么样的呢?

简单的说,游戏原画设定就是按照策划提供的游戏世界观设定,把抽象的文字描述转换成直观的视觉效果设计图,包括游戏中的人物、怪物、建筑、道具等等。在具体流程上,一般制作人会带领策划部门拿出游戏设计的方案,并且跟美术总监、原画、2d&3d设计师进行沟通探讨,由原画根据游戏设计方案做最初的角色、场景原型设计,此后再经过数次的沟通,确定风格并不断深入细节,经过修改和完善,才能拿出最终的设计定稿。

概括的说:游戏原画设定体现了原画设计师对游戏内容的理解,甚至于原画的风格和水准能直接影响一款游戏的品质。原画设计师是游戏世界的设计者之一,如果没有原画,策划所构建的世界只是一纸文字,而3d也只是在等待设计图纸的泥瓦匠而已。q

3、对于初学者来说,学习原画需要具备什么样的条件呢?没有美术基础,也能做原画设计师吗?

首先要有颗能吃苦不怕打击的强健的心脏。因为对于新手来说,一般都是要从美术最基础的部分开始学习,例如人体结构、素描学等等。甚至线条也需要花费大量的时间来练习。基础达标了之后,才能说已经做好了学习原画的准备。

其次是审美和鉴赏力,这两种能力可以通过临摹名家的作品来逐步训练。另外一个就是对于各种知识的补充,比如设计中国风人物的时候,就需要了解中国服饰特点、传统纹饰等相关知识。

没有美术基础的初学者通过勤学苦练是完全可以成为原画设计师的。在原画学习过程中主要还是要依靠练习——大量的、不间断的练习。在练习过程中反复思考为什么要这么画?人体结构是否正确?动态是否自然舒服?如果只是简单的临摹,是不会有任何进步的。大多数人最终放弃原画学习,不是因为他们没有绘画天分,而是因为他们没有掌握有效的学习方法。

在学习过程中不断的摸索,尝试不同的绘画风格甚至是技法,最终找到自己喜欢的并且能把握的风格,然后不断的加入自己原创的元素,最终形成自己独有的创作风格。q

4、整个原画学习过程中最大难点是什么?又怎么克服呢? 原画学习过程中最大的难点还是在于如何画出自己脑中所想的那个形象。对于初学者来说,临摹一个已经存在的形象很简单,无非就是花时间和力气,但是真要创作的时候,就有点无所适从。而我们如何去克服呢?首先要掌握设计的技巧,然后不断的练习基本技法、临摹高手作品。原创其实就是一个从临摹到借鉴最终到原创的过程。q

5、珊珊是专攻原画卡通设定的,卡通风格其他风格的差异在哪儿呢? 游戏原画设定大致分成两大类:写实与卡通。写实一般来说,在基本形体上的夸张不大,比例还是按照正常来的。但是卡通的话,最大的特点就是造型夸张,会去强调某个特征,把这个特征放大。(如图1)卡通原画还有一个特色就是色彩,一般都较写实显得更加明亮干净,给人可爱,活泼,很想抱在怀里的感觉。(下面是卡通风格与写实风格色彩上的对比,风格差异很明显。)(如图2)q

6、对初学者来说卡通设定是不是比写实设定更难掌握?

应该这样说卡通设定较写实设定难点,就在于夸张,如果夸张的不好就会失去美感。比如设计的时候,人体结构卡得不到位很可能导致结构发生错误,人物角色都会失去美感,视觉感官上会特别别扭。而且在美术基础训练的初期都是从练习写实人体结构开始的,卡通设计过程中所有的形体变形都是要基于对写实形体了解之上。总之,画好卡通的前提一定要有扎实的写实绘画基本功。(如图3)

另外在做所有类型的原画设计时(不管是写实或卡通),首先都要注意整个游戏的世界观,以及策划描述的最基本的要求,不能天马行空。比如游戏设定要求是三头身角色的欧美幻想系风格的世界,那么从一开始设计的时候就必须牢记这点要求,如果设计出来的是四头身甚至是五头身的中国风角色,那么这种设计就是失败的设计!q

7、那原画的卡通风格都有哪些种类,各自都有些什么特点呢? 卡通风格目前主要是欧美风格和日韩风格。

欧美风格主要特点就是角色体型非常夸张并且喜欢在肌肉外形上去夸大,动作表情丰富,造型简单概括。

原画师自我介绍范文 第四篇

原画实习报告

原画实习报告

篇1:

原画实训总结

原画设计实训总结 为期一周的原画实训结束了,在这一周我们每个人完成一个一个小故事的创作。可以说是在考验我们的个人能力。这个任务是要独自完成的,不是集体创作。经过一个学期的学习,我们了解了原画在动画制作中处于核心地位。动画制作过程其实就是简单步骤的综合,从姿势、动作、绘画,许多简单的元素被有意识有目的地串联在一起。原画师通过姿势和动作让角活起来,赋予它性格和个人的表达,表达它的意志和情感,只有这样才能真正的打动别人。我们了解了原画设计还应该把角色动作与场景变换、镜头移动、角色态度等综合因素考虑进去。因此,制作一部动画还蛮复杂的,也需要投入很多精力。对于没有绘画功底的我来说,有时候看到大家画的都那么好,很没自信。有时候真的就想放弃不画了。可是又不得不把它画完。最后还是如期交上实训作品。所以我总结出做任何事情自信心是很重要的,越是害怕去回避,也就意味着已经提前失败了。还好我闯过了这一关。每当开始一张作品,我会暗暗告诉自己,我能做好的,然后就做到了。对于原画来说还是多用点时间画画。话说得好熟能生巧,画得多了自然而然就有了感觉,画得就更好了。要多多利用课余时间。在课堂上

老师会指出我们的不足,而课下就是我们自己发挥的时间了把老师说的进一步完善修改。学习技法更好地把握色彩的运用。提高自己 的水平。俗话说得好:

"读书破万卷,下笔如有神。"看的多了自然心中就有了更多的素材。在美术设计方面就容易了。原画的学习让我们掌握原画的基础理论知识和原画设计的相关设计术语概念。在这一周我们完成了分镜头脚本,绘制了画面设计稿,设计动作,进行动作分析。学会动作分析是原画创作的基础,就是从动作中分析关键点、口型设计、摄影指示。关键点分为起始动作、预备动作、强调动作、缓冲动作、跟随动作、反动作、定置动作。最终完成了实训任务。

总之,我觉得原画在整个动作制作过程中属于很综合的部分,只有刻苦锻炼,才能逐步掌握原画设计的设计技巧。

篇2:

游戏原画实训报告

游戏原画实训报告

实训201X年10月8日---19日 班 级:

动漫11-1 姓 名:

尹华磊 学 号:

1156004 信息工程系动漫教研室 制

《英雄志》原画实训总结报告

一、实训内容:

神剑擒龙、京城青楼、怪兽野猪

二、实训体会总结 为期一周的原画实训结束了,在这一周我们每个人完成一个一个小故事的创作,十八岁赴京赶考,官拜兵部职方司郎中,乃是

柳昂天手下两大将之一。外貌俊美,多智善谋,再加文武全才,是各朝各代中的政治菁英典范。天绝唯一弟子,天生战略家,客栈大掌柜,大佛国创始人。正统朝创建者之一。英雄志中最让人看不透的一个人。实际是正统朝真正的主人。顾嗣源死后,与顾倩兮成亲。与怒苍交战难解难分。在少林与怒苍 ? 原画分层的设置,即在进行原画创作的过程我们所创作的场景以及各 种角色所应该被放置在哪个图层。

? 同时还要掌握力学原理的应用,简单来说就是要知道力作用在物体上 应该出现的效果。? 掌握角色动作设计的基本规律,即我们所设计的角色运动时的习惯规 律和它本身的特性。? 角色设计中的夸张技巧在实际设计中的应用方法,以及其运用的适当 场合、适当时间。? 完整的绘制原画。

? 掌握镜头画面的设计稿。

对于原画来说还是多用点时间画画。话说得好熟能生巧,画得多了自然而

然就有了感觉,画得就更好了。要多多利用

课余时间。在课堂上老师会指出我们的不

足,而课下就是我们自己发挥的时间了把老

师说的进一步完善修改。学习技法更好地把

握色彩的运用。提高自己的水平。俗话说得 好:

"读书破万卷,下笔如有神。"看的多

了自然心中就有了更多的素材。在美术设计

方面就容易了。

原画的学习让我们掌握原画的基础理论知

识和原画设计的相关设计术语概念。在这一

周我们完成了分镜头脚本,绘制了

画面设计稿,设计动作,进行动作

分析。学会动作分析是原画创作的基础,就是从动作中分析关键点、口型设计、摄影指示。关键点分为 起始动作、预备动作、强调动作、缓冲动作、跟随动作、反动作、定置动作。最终完成了实训任务。作品的 改进之处

① 原画的制作上面,我在这方

面还是比较的不足

② 故事情节的设计上也很有待 加强

③ 动物的运动规律上还需要仔细的观察观察 篇3:

动漫_原画实训报告

原画设计实训

“卧虎藏龙”原画设计

《原画设计》实训任务书

实训题目:

一、实训目的 原画设计,是动作设计和绘制的 基本规律、动作与时间、动作设计中的夸张技巧等知识,并能够完整地绘制出来。

二、实训内容及时间安排 通过实验使学生印证原画的概念、原画在动画片制作中的意义与应用、研究分镜头设计、角色分析、原画创作的动作分析、力学原理的应用、动作设计的基本规律、动作与时间、动作设计中的夸张技巧等知识。主要操作内容:

根据分镜头台本与设计稿,应用上述所学知识,完整地将原画绘制出来。

1.原画的概念(一般)原画在动画片制作流程中的应用(一般)3.研究分镜头台本(重点)4.掌握镜头画面设计稿(重点)5.熟悉角色造型和人物性格(重点)6.原画的动作分析(重点)

7.原画分层(次重点)8.力学原理在原画中的应用(重点)9.动作设计的基本规律(一般)

10.动作的时间把握(重点)1 1.动作设计中的夸张技巧(次重点)

II 《卧虎藏龙》原画制作

三、实训题目要求

请以“卧虎藏龙”为题,设计原动画 策划一个场景,与动画情节相符,以龙为主要角色形象,制作原动画。动画中至少2个角色形象,设计角色形象,至每一个细节。

四、实训提交内容 1.绘制角色效果图,每个角色1幅,正面图或34正视图。(A4 彩色)

设计符合情节的场景,场景效果图1幅。(A4 彩色)

3.制作二维动画,有完整情节描述。(至少6个镜头)

五、成绩评定 成绩包括平时检查(包括出勤)、考试成绩和实训报告三个部分。由实训指导教师科学评定成绩,各项成绩按比例累加得到实训总成绩。实训各项占总成绩比例如下:

平时检查:

10%

III 考核成绩:

80% 实训报告:

10%

六、说明 1、本实训是计算机导论课程的一部分,在本实训期间,每一部分内容都是教师先讲解,让学生了解之后再进行练习。

2、本实训注重在规定的时间内完成考试题目,目的在于加强学生的动手能力。

3、上述学时为参考学时,可以根据实训进程做适当的调整。

七、参考资料 1.教材:李杰.原画设计.北京: 中国青年出版社,201X 2.主要参考书: 李虎.原动画技法.武汉:

主编武汉理工大学出版社 201X(英)哈罗德·威特克.动画的时间掌握.北京:

中国电影出版社199 目 录

目 录 2 1 应用工具..4 实训分镜设计..4 实训原画设计..5 实训动画制作..7 姓名:

在大一快结束的时候,终于迎来了我们的 飞机》和学长陈亮的Autodesk平面设计师的认证资格,都是艰辛努力后的结晶。学长学姐们的说话中,提得最多的词,是自学与创意。是啊,成为大学生了,首先就要学会自学,不论你就读的是什么专业,什么学校,你都要会自学。只有这样,你才能充分利用大学这个舞台,充实自己,展示自己。数媒专业人员所做的工作大部分属于创意产业,这就要求我们有足够的创意,也就是创新能力。数字作品的好坏,不仅仅在于你的技术好坏,更在于你的创意够不够。所以,我以后又多了一个学习目标,培养自己的自学能力和创新能力。在这天,我们还参观了包材学院的展厅。大致内容是印刷工程和包装工程的工艺流程和作品展示。实习作人,最想要配备的硬件就是苹果机了。因为苹果机在图形图像处理方面有优势,它的色彩显示效果是各种计算机中损失最小的。实习过程中,我们参观了动画实验室。这是我最感兴趣的地方了。可能是因为我特别喜欢看动漫的原因。我特别想自己创作出一部动画片,自己构思故事情节,自己画手稿。讲解老师给我们初步介绍了动画的制作流程,总分为前期制作、中期制作和后期制作。前期制作包括策划、剧本、资料的收集和整理、风格设计、角色造型设计、场景设计和分镜头合本;中期制作包括设计稿、背景绘制、原画、加动画和动作检查;后期制作包括扫描、电脑描线、上色、合成、输出、剪辑、配音和影片输出。老师着重介绍了分镜头。分镜头又称分镜头脚本,它的本质是为了更好地沟通。分镜头脚本的作用主要表现在:

原画师自我介绍范文 第五篇

---因此原画设计的表演是否到位,能否体现出导演的分镜头剧本的内容和艺术风格,直接关系到动画作品的质量。本课程具有理论性、转业性强,知识面广和实践性强的特点。是把动画分镜头、动画设计稿完成为动感的画面的关键性工作,有较强的实践性与操作性。

通过实验,学生应掌握原画的概念、原画在动画片制作中的意义与应用、原画创作的动作分析、原画分层、力学原理的应用、动作设计的基本规律、动作与时间、动作设计中的夸张技巧等知识,并能够完整地绘制出来。

二、实训内容及时间安排

通过实验使学生印证原画的概念、原画在动画片制作中的意义与应用、研究分镜头设计、角色分析、原画创作的动作分析、力学原理的应用、动作设计的基本规律、动作与时间、动作设计中的夸张技巧等知识。

主要操作内容:根据分镜头台本与设计稿,应用上述所学知识,完整地将

2---(A4 彩色)3.制作二维动画,有完整情节描述。(至少6个镜头)

五、成绩评定

成绩包括平时检查(包括出勤)、考试成绩和实训报告三个部分。由实训指导教师科学评定成绩,各项成绩按比例累加得到实训总成绩。

实训各项占总成绩比例如下:平时检查:10%

III

考核成绩:80% 实训报告:10%

六、说明

1、本实训是计算机导论课程的一部分,在本实训期间,每一部分内容都是教师先讲解,让学生了解之后再进行练习。

2、本实训注重在规定的时间内完成考试题目,目的在于加强学生的动手能力。 3、上述学时为参考学时,可以根据实训进程做适当的调整。

七、参考资料

1.教材:

4---..2 原画介绍..3 第三章 原画设计内容.....4

题目立意 4 实训分镜设计....4 实训原画设计....5 实训动画制作....7 第四章 评价及总结.......9

对本次实训的评价.........9

6---姿势、动作、绘画,许多简单的元素被有意识有目的地串联在一起。原画师通过姿势和动作让角活起来,赋予它性格和个人的表达,表达它的意志和情感,只有这样才能真正的打动别人。我们了解了原画设计还应该把角色动作与场景变换、镜头移动、角色态度等综合因素考虑进去。因此,制作一部动画还蛮复杂的,也需要投入很多精力。

对于没有绘画功底的我来说,有时候看到大家画的都那么好,很没自信。有时候真的就想放弃不画了。可是又不得不把它画完。最后还是如期交上实训作品。所以我总结出做任何事情自信心是很重要的,越是害怕去回避,也就意味着已经提前失败了。还好我闯过了这一关。每当开始一张作品,我会暗暗告诉自己,我能做好的,然后就做到了。

对于原画来说还是多用点时间画画。话说得好熟能生巧,画得多了自然而然就有了感觉,画得就更好了。要多多利用课余时间。在课堂上老师会指出

8---

游戏原画实训报告

实训时间:20_年10月8日---19日

班 级:

动漫11-1

姓 名:尹华磊

学 号:1156004

信息工程系动漫教研室制

《英雄志》原画实训总结报告

一、实训内容:神剑擒龙、京城青楼、怪兽野猪

二、实训体会总结

为期一周的原画实训结束了,在这一周我们每个人完成一个一个小故事的创作,第一节课就安排了我们的任务:为《英雄志》设计道具、角色和场景,第一步是分组;第二部是分配工作,由于是第一次所以我们组决定互帮互助,一些人设计一些人画,我负责的是杨肃观所用的神器—神剑擒龙,场景是京城的青楼,角色是

怪兽野猪。

10---

柳昂天手下两大将之一。外貌俊美,多智善谋,再加文武全才,是各朝各代中的政治菁英典范。天绝唯一弟子,天生战略家,客栈大掌柜,大佛国创始人。正统朝创建者之一。英雄志中最让人看不透的一个人。实际是正统朝真正的主人。顾嗣源死后,与顾倩兮成亲。与怒苍交战难解难分。在少林与怒苍第三战中手持神剑,用六道轮回打败宁不凡的仁剑和秦仲海的烈火焚城。

以上即为我为本次实训的一段比较短的剧本,后面所做的动画都市按照这个步骤来制作的。

①武器:神剑擒龙

②场景:京城青楼

③怪物:野猪王

本次实训的任务是做原画,这对于我们学动漫的同学来说意义非常的重大,老师们安排这样的实训主要是要我们掌握相关的知识。以及我们在学习过程中所没有遇到的问题都会出现,因此

12---而

然就有了感觉,画得就更好了。要多多利用

课余时间。在课堂上老师会指出我们的不

足,而课下就是我们自己发挥的时间了把老

师说的进一步完善修改。学习技法更好地把

握色彩的运用。提高自己的水平。俗话说得

好:"读书破万卷,下笔如有神。"看的多

了自然心中就有了更多的素材。在美术设计

方面就容易了。

原画的学习让我们掌握原画的基础理论知

识和原画设计的相关设计术语概念。在这一

周我们完成了分镜头脚本,绘制了

画面设计稿,设计动作,进行动作

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原画师自我介绍范文 第六篇

什么是原画设计?游戏原画培训哪里好?

最近有朋友向我咨询有关cg行业的发展情况,因为小孩喜欢想学习做原画师。我个人在这行做了快10年,也算是个老司机了,目前在上海一家游戏公司做游戏原画设计。我的建议很简单,支持。一是孩子我认识,对这行感兴趣,学起来有动力,再一个就是目前国内的游戏行业的发展确实一片欣欣向荣。数据上,游戏产业每年的增长在40%左右,20_年预估游戏产业产值近20_亿人民币;生活中,不管是走在路上还是坐在车上,玩游戏的人比比皆是。

游戏原画设计,也有人称之为概念设计,就是根据游戏的脚本,用绘画设计出游戏内容,确定游戏美术风格。(给游戏的定义,以及引出下面的内容,游戏原画的风格和内容)在游戏原画中按内容可分为场景原画、设定原画、CG封面原画三类,按制作方法可分为CG游戏原画和手绘原画两类。原画是一种富于想象力和概括力的画种,是角色和其他元素设计制造的创作基础,原画设计是整个项目的前期设计,原画设计稿通常用于后续的3d美术加工。

大家比较熟知游戏风格的有日本和欧美两大风格。日本风格特点以清新秀雅为主,东方人审美偏向性强。文化受中国影响较大,较符合中国人的审美观。这类风格制作精细,所表现故事多采用突出集体效应为主,或展示深刻生命、人性、道德、生活等含义。日本风格的角色在原画设计上无论男女其造型都显纤细柔和,人体肌肉感轮廓感的体现较之欧美游戏要弱。但其细节性强精致唯美的画面和深刻的主题对于东方人来说有助于接受理解。美式原画更注重于真实人体骨点、肌肉的表现,也更具有艺术性。强调人物角色的健壮,即使女性角色的设计也含有英气、狂野、成熟。原画表现内容上更强调个人英雄主义,无私的奉献精神。

有了好的原画设计能力,自然不缺去处咯!如果能进入国内1,2线游戏公司,不管是端游手游还是页游,收入都很稳定,项目收成好的话会有项目奖金。而且根据个人水平,如果你足够努力的话,升薪会非常快。如果个人意识比较好,升职也很快。通常是初级设计师-中级设计师-高级设计师-组长-主美(主笔主创什么的)-艺术总监--如果懂得策划又有技术意识能玩转引擎,成为制作人也是可能的。

其次是外包公司,根据个人能力,多劳多得,少劳少得,全看绩效,工作比较苦逼,但是由于压力大,提升也快,但是也得分地方,如果长期蹲在小工作室,接触的项目单子也都很低级,容易被埋没。

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